まいくろ🍣きりみん

きりみんさんのマイクロブログです。ブログとTwitterの中間くらいの文章を書きます。

自粛生活という沼で溺れそうになってる

これは何かを主張したいというより、今の心境をログとして残したい+同じような人がいれば自分だけじゃないんだと思ってもらいたいみたいな雑な気持ちで書く雑なエントリです。

去年の始めに自粛生活が始まってからずっと調子が悪い。
心身ともに低調でいろいろなことが上手くやれずにいる。

自分は「自粛はやりすぎ」とか「ただの風邪にビビりすぎ」とかそういう思想ではなく、むしろ逆だ。
最初期こそ油断していたものの、去年の春先に国内でも感染が広まって旅行の予定を自腹でキャンセルしてからは、一貫してもっと抑え込みを強化するべきだと思っているし、最初の緊急事態宣言解除は早すぎたし秋頃にもっとちゃんと抑え込めていればとも思っている。
なので今まだ首都圏で緊急事態宣言が解除されていないのも必要だと思っている。

しかしそれはそれとして、自分が自粛生活に上手く適応出来ているかといえば微妙だ。
もう1年以上、飲み会はもちろん、友人とのランチも遠出の旅行やイベントへの参加もしていないし、国や都の指針に従い「不要不急の外出を極力控える」ために1人で出かけることもカフェや飲食店に行くことも映画館やヒトカラに行くこともやめ、ほとんど毎日家から一歩も出ないか最寄りのコンビニに行くのみで、たまにドラッグストアで日用品を買い足すか松屋で牛丼を早食いする程度である。
実家にもちゃんと帰れてないし、冠婚葬祭なども難しい状態だ。

自分は昔はひきこもりだったし休日まで積極的に人と会いたいとは思わない性格なので、ある程度自粛生活に耐性があると思っていたけど、実際には半年が過ぎた頃から明らかにストレスが溜まり体調が悪くなっていった。

仕事もWeb系のエンジニアなので去年からずっとほぼフルリモートになった。リモートで仕事をすることには憧れがあったが、自分は意志が弱くオフィスにいることで気持ちを切り替えるタイプだったので家で仕事することは想像以上に難しくパフォーマンスが激減した。
休日は基本的に人に会わなくても、平日に仕事で人と顔を合わせた、たまにランチへ行ったり雑談をしたりすることがどれだけ日々の生活にゆとりを与えていたかを知った。

フルリモートで仕事をするのは難しい。フリーランスの自分にとってオフィスでチームメンバーと顔を合わせないことによる帰属意識の低下は大きく、チームの一員という自信も得にくいし自分がちゃんと期待通りに仕事が出来ているのかも伺いにくく不安ばかりが湧いてくる。
常に成果を出し続けなければ切られるかもしれないのが業務委託なので「今はこんな時期だからパフォーマンスが多少低くても仕方がない」と思うことも出来ない。
奇しくも年齢的、キャリア的にも迷いが生じているタイミングで自粛生活が始まってしまったのもタイミングが悪かった。

今まで何度も数ヶ月の休暇を取ったことがあるけど、今回一人暮らしを始めてから初めて明確に「孤独」を感じている。
気晴らしがしにくいストレスからかやたらゲームにばかり熱中してしまい去年から断続的にいろいろなゲームの廃人に近い状態が続いている。

体調が悪いのは運動不足も大きい気がしている。
オフィスで仕事をしていた時はなんだかんだで通勤や移動でかなり歩いていたし、昼休みに散歩するのも趣味だった。
なので出来るだけ家でも簡単なストレッチをしたり散歩をしたりしようとはしているが、これも強制力がないので体調が良い時は出来ても体調が悪くなってくると続かなくなる。

こんな悩みを最近ネットなどで話すと、みんな「まずは自分のメンタルと健康が第一なのでもっと外に出たほうがよい」というアドバイスをくれる。要するに自分は自粛しすぎなのかもしれない。
とはいえまだ首都圏は緊急事態宣言が続いているのだ。自意識過剰な自分にとっては「推奨されない行為」をすること自体にストレスがあり、どうしても積極的に街に出かけたりといった気にはなれない。
それにマスクをするのも昔から苦手だ。

また、最近気付いたのだけれど、最初は自粛のためという気持ちが強かったが、次第に精神状態がひきこもり時に近くなっていて、脳が外に出ることに対して拒否反応を示すようになってきている。
今ではコンビニに行くのもしんどくて生活が乱れる一方だし、「もう少し自粛を緩めてみよう」と思ってもどこにも行ってみたいという気持ちが湧いてこないのだ。

こんな状態ではワクチンが普及して事態が収まっても元の生活には戻れないんじゃないかという不安もある。
そもそもWebエンジニアなのにフルリモートに適応出来ないのは意識が高い人々に言わせれば「社会の進歩を妨げる時代遅れの人間」なのかもしれないし、今後もWebエンジニアの仕事がフルリモート中心になった場合に自分はエンジニアを続けていけるのだろうか、もう引退してひきこもるしかないんじゃないかという気持ちがある。

自分はかなり恵まれた立場だと思っている。Webエンジニアの仕事はこの状態でもほとんど減ることはないし、フルリモートが当然のように受け入れられている。感染状況に大きく振り回されたり仕事がなくなったり激務になったりするわけではない。
そんな自分が「人命と社会インフラ維持が一番。ちゃんと抑え込むことが結果的に経済にもプラス」と思いながら同時にこんなことになっているのは滑稽なのかもしれない。

しかしこのままだとせっかく恵まれた仕事をしているのに自らそれを手放してだめになってしまいそうだ。

みんな将来のこととかどう考えてるんだろう

進路調査のプリントを書かされてる中学生みたいなタイトルですが、実際内容もそんな感じです。

すごい技術者のイメージ

すごい技術者というのは、なんかあらゆるコンピューターサイエンスとソフトウェエンジニアリングに精通していたり、特定の界隈を牽引するような非常に高度な技術を持っていて専門家として名を馳せていたりするような人のことです。
名著と呼ばれるような技術書を書いていたり、CTOや技術顧問、アーキテクトとして所属する組織を成功に導いたり有名なOSSに大きな貢献をしたりしています。 そこまでではなくとも、世界トップレベルの企業でバリバリソフトウェアエンジニアとして技術的なチャレンジを続けているような人。

たとえば最近話題になったエントリで「技術的負債という概念の生みの親」として紹介された Ward Cunningham (ウォード・カニンガム)などはその簡単な経歴を読むだけでもひっくり返ってしまうほどすごいと思います。

t-wada.hatenablog.jp

彼は 1992 年にオブジェクト指向プログラミングの国際カンファレンス OOPSLA '92 の Experience Report でコードの初回リリースを負債に例えました("Shipping first time code is like going into debt")。

Ward Cunningham はソフトウェアの世界に多くの貢献を果たしてきました。Wiki の発明者であり、XP と TDD の父 Kent Beck の師匠のような存在であり、建築の世界の「パタン・ランゲージ」を Kent Beck と共にソフトウェアに輸入した人であり、「アジャイルソフトウェア開発宣言」の著者の1人でもあります(詳しくは書籍『パターン、Wiki、XP ~時を超えた創造の原則』や 君はWard Cunninghamを知っているか? 前篇、後篇 を読んでみてください)。

素晴らしいプロダクトに貢献するイメージ

これは高度なエンジニアリングに限らず、自分が「すごい!素晴らしい!」と思うプロダクトの開発に参加し、またどうすればもっとよく出来るかを全力で考え、プロダクトの成功のためにエンジニアとして多大な貢献をするような経験です。
たとえば自分がbilibili動画の初期開発メンバーなどであったとしたらどんなに誇らしいでしょうか。
自分にとってのそのようなプロダクトを見つけることもそこに参加することも色んな意味で簡単ではないですが、きっとそれは素晴らしい体験と名誉であるだろうと想像します。

すごいクリエイターのイメージ

これは組織に所属してというよりは、独立して自分自身の素晴らしいプロダクトやコンテンツを世に送り出すということです。
個人でいろいろなゲームやWebサービスを作って公開したり、それらをいつか成功させて有名になったりします。
プログラミングに限らずイラストや漫画、デザイン、動画など様々な分野でマルチに活動し、それによって生計を立てたりします。

何が一番やりたいのか

自分が上記のようなことの中で、結局のところ人生において何を一番成し遂げたいのか、未だに全然よくわからない。
まあ言ってしまえば全部なんだけど、漠然と「全部叶えたい!!!」って思っていても短い人生でそんなことは可能なんだろうか。

一方で、それぞれにはある程度関連性があり、どれかが達成出来れば他を達成するチャンスも高まるのでは?という気もしないでもない。 もしかしたらがむしゃらにやりたいことや面白いそうなことをやっていれば何か後悔のないような人生が送れるかもしれない。

これが大学生とか新人エンジニアならともかくあと1ヶ月で30になる人間の悩みである。
「いい年してそんな身の程知らずの夢見がちなことを考えているのか」と思う人もいるかもしれない。しかし自分は多分一生もっと理想に近づくことをあきらめられない。
特別になりたい。

ちなみに最近気づいたことは、上記のようなことを叶えるには自分の今の技術力はあまりにも未熟であるということである。
少し前まではある程度仕事に困らないくらいのスキルがあると思っていたけど、それはあくまでAndroidエンジニアとしてチームでプロダクトを開発する仕事をすることに最適化されたスキルだ。
もっといろんな面白そうな経験をするにはもっといろんな事が出来るようになる必要があると感じた。

特に成し遂げたいと思っていないこと

ちょっと話がそれるけど、ついでなので個人的にそれほど成し遂げたいと思っていないことも書いてみようと思う。

  • 海外(シリコンバレーなど)で働く
  • 超有名企業に所属する
  • (目的として)組織の幹部になる
  • (目的として)起業してIT社長になる

特に含みなどはない。

みんなは将来のこととかどう考えてるんだろう

同じようにソフトウェアエンジニアとして日々働いている同じくらいの世代のみんなは将来についてどう考えているんだろうか。
叶えたい夢とかあるんだろうか。
何を成し遂げたいのかちゃんと分かっていてそれにむけて邁進しているんだろうか。
エンジニアとして仕事を続けていければという感じなんだろうか。
家族が出来た人は家族が幸せであれば十分だと思うのだろうか。
なるようになるさ、どんな人生でも振り返れば充実しているさと思っているんだろうか。

人生がもう少しゆっくり進めばいいのにといつも思う。

YouTube MusicがGoogle Play Musicの代替サービスとして成り立っていない

自分はこの数年ずっとGoogle Play Musicというサービスを利用してきた。
Play Musicは他の音楽ストリーミングサービスと同じように定額でサービスに登録されている楽曲を聴くこともできるが、それよりも魅力的だったのはローカルの音楽データをアップロード出来る機能があり、そのローカル楽曲をアップロードしてプレイリストなどを作成したPlay Musicを様々なデバイスで利用出来るため、実質的にクラウド音楽プレイヤーとして機能していた。

一方数年前からYouTube Musicという同じGoogle参加の似たようなサービスが登場し、こちらも定額音楽ストリーミングサービスだが、YouTube上にアップロードされたインディーズのMVや歌ってみた動画、MADムービーなどもプレイリストに入れて他の楽曲と同じように扱えるというメリットがあった。
そのデータもあり、好みの楽曲のサジェスト精度などはPlay Musicよりも高く感じ、最近はこちらを利用することが多くなっていた。

とはいえ、ストリーミングサービスにはおよそ登録されないだろうという類の音源というものもオタクの世界には大量にあり、そういうものはCDから取り込んだりiTunesなどで購入したものをPlay Musicにアップロードしているのでこちらも存在意義があった。

そしてとうとうPlay Musicは年末でサービスが終了し、YouTube Musicに統合されることになった。
ここまでは自分はポジティブにとらえていた。

今月、データの移行ツールが公開されたので、さっそく移行しようと思ったところ、以下のようなメッセージが表示された。

https://i.gyazo.com/c6838d1fcd4f26fa34ee86fad070526a.png

少し前提を説明すると、Googleアカウントは一つのID(メールアドレス)に対して複数のアカウントを作成することができる。
これは主にYouTubeチャンネル用のアカウントなどを作成する時に利用する。
自分もYouTubeチャンネルを運用しているので、今までYouTube MusicをYouTubeにログインしているチャンネル用アカウントで利用していた。(これはYouTubeにログインしているアカウントがYouTube Musicでも同期されることと、その状態でも問題なく利用出来ていたことから自然なことだと思う)

ところがどうやらチャンネル用アカウントのようなサブアカウントはPlay Musicからのデータ移行に対応していないらしい。
仕方なくデフォルトのアカウントと同期したため、YouTube Musicのデータが2つに分裂してしまった。

無理だというものは仕方がないので、Play Musicから一度ローカルにアップロードした音源をすべてダウンロードし、YouTube Musicにアップロードしなおそうとした。

Play Musicのアップロード、ダウンロードまわりの挙動は異常に不安定な状態が長年改善されておらず、ダウンロードのキューが途中で止まって永遠に進まなくなるという現象に苦しめられながらも10回くらいやり直してようやくすべての音源をローカルにダウンロード出来た。

そしていざその音源をYouTube Musicにアップロードしようとした結果が以下である。

https://i.gyazo.com/ad411f97acc4400fd8a77b96be16fc6f.png

ようするに、そもそもサブアカウントはローカルデータのアップロードに対応していなかったのである。

つまり、YouTube Musicで今までのような運用がしたいのであれば、YouTube Musicを利用する度にアカウントを切り替え、またYouTubeを利用する度にアカウントを切り替える必要があるらしい。

これはあまりにも面倒くさいというか破綻していると感じる。
更にYouTube Musicは今後アップロードした楽曲のローカルダウンロードに対応しないらしい。
もし今後このような別サービスへの移行をしたくなったとしてもローカルにデータが残っていなければ出来ないのである。

というわけでYouTube Musicにたいへん失望してしまったのだけれど、他の競合音楽ストリーミングサービスはどうなのだろうか。
全然知らないのだけれど、自前音源のクラウドプレイヤーとして利用できるもっと良いサービスがあれば教えてもらいたい。

YouTubeが不具合祭りになっていてVTuber界隈が阿鼻叫喚な件について

新型ウイルスの影響がインターネットにも起こっているという話。

最近VTuber界隈ではYouTubeの挙動が色々とおかしくなっていることによって様々な問題が発生しているのですが、どうもあまりYouTubeのストリーミング配信を見ない層にはこの話題が知られていないようなので、雑に共有しようと思いこのエントリを書きます。

YouTubeの審査がよくわからない問題

新型ウイルスが流行する以前より、VTuber界隈では特定のVTuberが何故か収益化を剥奪され理由がよくわからなかったり、異議申し立てが無視されたりといった問題が発生していました。
これは少し話題になっていたので知っている方も多いかもしれないですが、原因はYouTubeの規約違反判定AIの精度の問題で、「VTuberのキャラクターが欧米基準だと未成年の性的な容姿に捉えられてしまっているのでは」「丸上げの切り抜き動画が蔓延していてスパムと誤認されているのでは」「英語圏で問題になった幼児向けに見せかけた過激な動画と誤認されているのでは」「自動翻訳により普通の会話が性的なワードと誤認されているのでは」などの憶測がありました。

実際、人気VTuberのチャンネルの中には「これはちょっとゾーニングを考えた方がよいのでは...」と思うような内容を配信するものもそれなりにあり、ある程度は仕方ないという側面もあると思っていました。

この問題は、海外のVTuberファンのインフルエンサーが問題を取り上げたことなどにより一時は改善されたかのようにも見受けられました。

Googleリソース不足による状況の悪化

そして最近例のウイルスが蔓延したことにより、YouTubeの審査がよりAI任せにならざるを得ないというアナウンスがYouTubeからありました。
また、新型ウイルスに関するフェイクニュースに当たるような動画は厳しく取り締まっていくという方針も示されました。

その結果、やはりVTuber界隈での謎の収益化剥奪は状況が悪化し、有名VTuberの中でもかなり健全度の高いチャンネルが集中狙いされたり、逆にギリギリを攻めている感のあるチャンネルは特に問題なかったりとよく分からない感じになっています。

また、配信中に突然動画がBANされ配信が強制停止させられるという中国のような恐ろしい現象も多発していて、それもテトリスの実況や普通の雑談配信などが開始数分で何度もBANされるなど明らかに理不尽な事が発生しています。

更にリソース不足を理由としてYouTubeからの収益の振り込みの遅延なども発生しているらしいです。

なぜかYouTubeっちの挙動がバグだらけになる

以下は桐生ココさんというライバーさんがやっている朝ココLIVEからの引用です。

https://i.gyazo.com/4d3315b4b977f7562ed99ab4d6fef163.png

https://i.gyazo.com/9416c431e6ea6227ea104d9130806f06.png

https://i.gyazo.com/50510b547790391520fb6c235ae74f89.png

https://www.youtube.com/watch?v=5VBFz8i2Kws

このように、様々な問題が発生しており、中でも一番困っているのが「動画が一覧に表示されない」という問題です。

動画が登録チャンネルの動画一覧や配信中のチャンネル一覧に表示されない問題

VTuber界隈では普通のYouTuber界隈に比べ、かなり生配信というスタイルが流行っています。
ライブストリームで2,3時間の配信を毎日するという活動スタイルの人気企業VTuberが大量に存在します。
そしてファン側も多数のチャンネルを手当り次第にチャンネル登録して、「たまたまYouTubeを開いた時にやっている配信をみる」、「登録チャンネルの投稿一覧からアーカイブを探す」というような視聴スタイルの人も多いと思います。

そんな中で、配信中の表示がTOP画面に表示されない、おすすめ動画に登録チャンネルの配信中の動画が出てこない、アーカイブも一覧に表示されない、といったさながらシャドーBANのような現象が多発しています。
また、この不具合はAPIのデータにも影響しているようで、各種サードパーティのbotサービスなどからも検知されないといった状況になっています。
配信の存在にはわざわざそのチャンネルのページまで遷移しないと気づけないため、こうなるとVTuberの配信はTwitterからしか流入が期待出来ないという状況になっています。

また、現象が発生する条件も不明で、正しく動画が表示されるまで配信予定の枠を取り直す「配信枠ガチャ」をする配信者まで現れる状況です。(これは最新の検証では意味がないらしいです)
先に紹介した桐生ココさんなどが原因を検証してくれていて、「配信のタイトルや概要欄に日本語を含めなければバグらないのでは?」という仮説を立てたりしていますが、まだ真相は分かっていないようです。

個人的には、新型ウイルスの影響で世界的にYouTubeのトラフィック不可が激増したことによって不具合が発生しているのでは、と推測しています。

配信者としてもリスナーとしても辛い

今の状況は非常に配信を追うのがむずかしく、リアルタイム視聴者やアーカイブの再生数も激減してしまっているので、配信者としては正直かなりモチベーションが削がれてしまいます。
また、この一連の不具合の原因が新型ウイルスだとすると、当分は改善する見込みがないという事になり辛さが深まります。

界隈以外でも話題になったらワンチャン?

ところでこの騒動について、あまりVTuber界隈以外では話題になっていないようです。
海外を含め普通のYouTuberはライブ配信ではなく動画投稿という活動スタイルが主流なことや、原因が日本語や日本に起因するのではという憶測などが理由だと思われます。
もしかしたらGoogleのエンジニアもこの事態をあまり認識していないのではという気もしています。

Googleといえば、Androidの審査も遅延を発表したりGoogle I/Oのオンライン開催も取りやめたりと、IT企業の中でも特に新型ウイルスの影響を大きく受けているように見えるので、YouTubeの問題に対応する余裕もないのかもしれないですが、こういう状況が起こっておりVTuber界隈が阿鼻叫喚だという情報だけでも共有しておきたいと思います。

劇場版SHIROBAKOみてきた(ネタバレなし)

最高でした...。
本当によかった。

様々な要素が重なって奇跡的に最高の作品になった感があるSHIROBAKOをこれだけ時間が空いたあとで劇場版として制作して本当に期待通りのものが出来上がるのかと不安な気持ちもあったのですが、完璧にSHIROBAKOでした。

すべてがネタバレになってしまうのでストーリーには言及しませんが、TVシリーズから4年が経過した世界の想像以上に生々しい変化と、それに伴う悩みや葛藤などが素晴らしくて最初から泣きそうだった。
映画の尺でもTVシリーズと同じく作品作りの起承転結はもちろん小ネタやエモい描写、カタルシスなどもたっぷり含まれていて大満足です。
仕事のプロジェクトで何かを作るということの酸いも甘いも詰め込まれているという感じ。 あと作画もめちゃくちゃよかった。よく動くしキャラがみんなすごくかわいく描かれていた。

本当に期待して待っていてよかったと思える出来でした。
世の中がこんな状態なので映画館に行くこともリスクが無いとは言えず良し悪しの判断はむずかしいところですが、本当によかったので心からオススメです。

あと、見てると仕事のやりがいみたいなのを思い出してしまうので、働きたくなってしまう。おそろしいおそろしい。

ドラゴンクエストビルダーズ2を今更買ったら面白すぎて寝食を忘れて一週間プレイし続けてしまった

こんにちは、神ゲー情報共有シリーズです。

www.dragonquest.jp

2018年末に発売されたドラゴンクエストビルダーズ2を発売から1年以上経った今更やりはじめたら、あまりにも面白くてこの一週間くらい廃人状態になっていました。
Switchのゲームにドハマリすると横になったまま無限にできてしまうので寝たきり状態になってしまってよくないですね。

ドラクエビルダーズ2はただの和製マイクラパクリゲーじゃなかった

元々評判がわりと良いゲームだということは観測していたのですが、それほどゲーマー界隈では話題になっていなかった印象だったので興味はあるものの今までスルーしていました。

最近Steam版も発売されましたが、買うきっかけになったのはVTuberの夢月ロアちゃんが配信で実況始めたのを見ていたら面白そうでやりたくなってしまって買ったという感じです。

正直やる前の印象としては「ドラクエIPでマインクラフトにシナリオモードつけてライトゲーマーや子供にも親しみやすくした感じのライトなゲームなのかな」という感じだったんですが、実際にやってみたら全然違いました。

システムはマイクラ踏襲だけどゲームとしてはガチRPG+まちづくりシミュレーション

https://pbs.twimg.com/media/EQo2rviU4AA0yQ9?format=jpg&name=large

https://pbs.twimg.com/media/EQpOGd7VUAItI0r?format=jpg&name=large

当然ブロックベースのワールドというシステムはマイクラのフォロワーというのは間違いないでしょう。
しかしゲームジャンルとしての方向性はかなり違っていて、基本はかなりガッツリRPGです。
本編のストーリーもかなり長く、クリア後にマイクラ的なフリービルドモード的な楽しみ方ももちろん出来ますが、本編をクリアするまで楽しむだけでも十分ゲームとして元が取れるくらいのボリュームです。
自分はわりとサクサク進めたと思うけどだいたい60時間~80時間くらい掛かったと思う。(Switchなのでプレイ時間が正確に分からない)

本編はオープンワールドに近いアクションRPGで、ブロックで出来た広大なフィールドやダンジョンを探索しながらクエストをこなしつつ荒廃した土地に町を再建していくというのを3回くらい繰り返す感じです。
次々にやることと報酬が提示される良い意味でのお使いゲーという感じで無限にやり続けてしまいます。
ストーリーもかなりしっかり面白くて、良くも悪くもこれぞドラクエという感じのノリで、等身の低いキャラがコミカルなリアクションをしたりするのもドット絵時代のRPGのノリをそのまま最新グラフィックで再現してる感じがあって、JRPGのビジュアルの一つの完成形という感じがありました。

マインクラフトは(最近は色々な要素が追加されていますが)基本的には無人島で快適にサバイバルするために様々なものを作っていくというのがモチベーションですが、ドラクエビルダーズ2で建物を作るモチベーションは住民の希望を叶えてストーリーを進めたり、作った施設を住民に利用してもらうところを眺めて楽しむというのが主です。

ビルダーズ2の住民のAIはなかなかに賢くて、いろいろな施設を作ると勝手にアイテムをクラフトしてそれを利用したりして自活してくれます。
洋ゲーマー向けに説明すると、Fallout4の拠点クラフト要素をめちゃくちゃ丁寧に作り込んだみたいなイメージです。
この自分のためではなく住民のために施設を作るというのが一番マイクラと異なっている要素で、The Sims的な面白さ(おままごと遊び感)があります。

もっと評価されてほしい

改めて調べてみるとAmazonなどのレビューも高いし、海外のレビュースコアもドラクエIPにしてはかなり高いっぽいので評価されていないわけではないと思うのですが、やはりマイクラの焼きましゲーに見えるせいか、ゲーマー層にはあまりリーチしていないような印象があります。
おそらく洋ゲーや海外受けするゲームに興味が偏りがちなゲーマー層だと、逆にドラクエスピンオフというだけでスルーしてしまうという人も多いんじゃないかなという気もします。

ただ、自分の個人的な感想ではSkyrimやブレスオブザワイルドと匹敵するほど数年に一度の神ゲーRPGだと思ったので、今からでも興味が湧いたらプレイしてみて欲しいなーと思ってます。
去年の夏くらいまで約半年ほど無料アップデートで不満点の改善や機能追加などが行われていたらしく、今からだと発売当初よりだいぶ遊びやすくもなっているようです。

単なるマイクラの国産輸入版にとどまらず、きちんとオリジナリティを出しつつドラクエIPゲームとして高品質に仕上げているのは好感が持てますし、ストーリーにもクリエイターへの賛美みたいなものが節々から感じられてエモいです。
このゲームを楽しんだ子供はきっと大人になっても記憶に残るんだろうなぁと思いました。

より美しいコードを書くことに対する感情を失ってしまったのは衰えか成長か

昔:感情があった

元々ぼくはきれいなコードを書くことへのモチベーションが高かった。

プログラマーになったばかりの頃にリーダブルコードを読んで感動したというのもあるし、ちょうどその頃DDD原理主義みたいなものが流行ってて、はてブのITタブにはきれいなコードを書くためのコーディング規約やテクニックに関するブログエントリやLT資料がたくさん流れていた。

最初にAndroidの大規模プロジェクトに関わった時は、元々のコードがかなりひどかった(初めてJavaを書く人達だけで書いたとしか思えない、現代ではおおよそあり得ないようなレベル)ため、リファクタリングをすることに非常に意義もやりがいも感じたし、どうせきれいにするのならばと張り切って出来るだけリーダブルなコードを書こうとした。

その後チームにgit化の波が訪れ(自分が推進したんだが)PRによるコードレビューなるものもやるようになった。
意識が高かった自分は張り切ってたくさんコードの改善に関するレビューを書いたし、特にAndroidに慣れていない人や新卒が研修で書いたコードをレビューする時などはめちゃくちゃ細かく変数名やif文の書き方、メソッドの粒度などなどについてツッコミを入れまくっていた。

その頃から5年ほど経ち、いろいろなプロジェクトや組織で仕事をし、興味は次第に行単位のコードの良し悪しよりもプロジェクト全体でのクラス設計やテスタビリティ、プロダクティビティのようなものに興味が移っていった。

最近ではそのクラス設計に関するAndroid界隈の風潮も正直オーバーエンジニアリングで本質的ではないのではという感情があるのだが、それはまた別の機会に書きたい。

今:感情がない

今回話したいのは、ぼくが今では行レベルや関数内レベルでのコードの細かい良し悪しに対して感情がなくなってしまったということだ。
というのも、Android黎明期と違い、今ではJava素人がはちゃめちゃなコードを書いてるようなこともほとんどなくなったし、開発言語はKotlinになりあまり意識しなくても十分可読性も安全性も高いコードが書けるようになった。
しかし、人々のより優れたコードを書きたいという情熱は収まることはなく、Kotlinのスコープ関数はどれを使うのが一番最適だとか、この関数を使うと条件判定がより自然言語に近くなり読みやすいだとか、その愚直に書いたループはRxのこの関数でよりスマートに書けるだとか、そういう事を日々議論しながら開発をしている。
(そして時には指摘された方法では上手くコンパイルが通らなかったり予想外の挙動をしてバグを生んだりする)

とにかく似たようなコードを共通化させたがる人というのもいる。
また、絶対にnullable型や再代入は悪だと主張してどうにか回避しようとあの手この手を尽くす人もいる。

しかし、正直今の自分はこういうことに対してどうでもいいと感じてしまう。
明らかに可読性が最悪だったりバグの原因になりそうな書き方だったり、全く使っていない変数を定義してあったりしたらさすがに指摘するべきだと思うが、「こうしたらもっときれいなコードになるよ!」というGitHub上でのやり取りに最悪のパターンでは往復に1日以上掛かっていたり、どうにか指摘通りに修正しようと悩んで試行錯誤した結果むずかしいことを説明したりするコストに対して、得られるメリットはどのくらいなのだろうか。
そんなことに時間を費やすよりもひっ迫したスケジュールと無限のタスクの中で少しでも実装を進めるべきなのではないだろうか。
もしくはもっと全体のパッケージ構成を議論して無秩序にクラスが置かれるのを整理したり、Docsが書かれていない意図も用途もぱっと理解できないオリジナルクラスにコメントを書くべきなのではないだろうか。
そんなふうに思ってしまう自分がいる。

しかし世の中ではコードに関する議論が積極的に行われるチームは一般的に素晴らしいと考えられている。
実際自分も以前はそのような職場にあこがれていた。 今の自分の考えとしては、新人研修や初学者に対するレビュー、もしくは社内勉強会のような場であればそのような指摘や啓発をしてより優れたコードを考えることは有意義かもしれないけど、業務で実装する時間をすり減らしてやる大義はあるのだろうかという感じだ。

これは果たしてエンジニアとして学び成長した結果の思考なのだろうか、それとも単に自分の中でプログラマーとしての情熱が衰え老兵への一途をたどっているのだろうか。

もう自分はだめなのかもしれないという気持ちが時々あって不安になる。

追記:元のタイトルは「より洗練された」だったけど伝えたいニュアンスと異なると感じたので「より美しい」に変更しました。

追記2:なんかめっちゃ伸びてしまったので。この記事で書きたかったこととして「品質よりもスピード」というような話がしたいわけではなくて、自分は過剰にコードを美しくすることが品質にほとんど影響がなかったり低下させたりするし好みの次元を他人にも求めなくていいのではという感じです。決してぐちゃぐちゃなコードでも良いという意図でないです。

二酸化炭素濃度などが計測出来るIoTデバイス「Awair」を購入した

前々から二酸化炭素濃度の計測器が欲しいと思っていた。
だけど温度や湿度と違って二酸化炭素濃度を計測するのは簡単ではないらしく、あまり製品もないし価格もかなり高めなので躊躇していた。
そんな中たまたまTLでAwairを絶賛している人を見かけたので興味が出てエイヤとポチってしまった。

Awair 第2版 エアクオリティモニター

Awair 第2版 エアクオリティモニター

  • メディア: ホーム&キッチン

このデバイスはいわゆるIoTガジェットで、温度、湿度、二酸化炭素濃度、PM2.5などを常時計測してスマホのアプリやAPIからアクセスすることが出来る。
二酸化炭素濃度が高い状態は眠気や集中力の低下、頭痛などを引き起こすと言われていて、学校や会議室でやたらと眠くなるのはそれが原因ではと思っている。

さて、実際にAwairを使って自室の二酸化炭素濃度を観測してみた。

gyazo.com

https://i.gyazo.com/bb60bf02590116df3b9bc2508f99b462.jpg

上の画像は昨日と今日の測定値だ。
一般的に二酸化炭素濃度はだいたい次のような基準値があるようだ。(めちゃくちゃ雑だし専門知識もないのであまり当てにしないでほしい)

  • 500ppm以下:理想的な環境
  • 1000ppm以下:特に支障がない水準
  • 1500ppm以下:眠気など体調に影響が出始める水準
  • 1500ppm以上:眠気や頭痛などを引き起こし知的作業には適さないレベル

あらためて上の画像を見てもらうと、1000ppmに近づく度に下がっているのがわかる。
これはデバイスに表示されている値をみて、二酸化炭素濃度が高まってきたら窓を開けて換気しているからだ。
部屋を閉め切っていると1,2時間程度であっという間に高い数値になり、数分間換気をするだけで正常値に戻るということがわかる。

もう一つの画像をみてほしい。

https://i.gyazo.com/5f14b459b6f53562189a4d1e0aebcbdf.jpg

これは実家から昼頃に戻ってきて、その直後にリングフィットアドベンチャーをプレイした日の数値だ。
実家にいる間は部屋に人間がいないので二酸化炭素濃度は最低に近い水準を維持していることがわかる。人類は悪い文明。
しかし、閉め切った部屋でリングフィットアドベンチャーをプレイした途端急激に上昇している。
あまり意識したことがなかったが、人口密度だけではなく、有酸素運動によってもこれだけ二酸化炭素濃度が上がることが分かった。
リングフィットアドベンチャーを楽しんでいるみんなは運動後は必ず換気をするようにしよう。

他にも、キッチンの換気扇を弱で付けているだけでも二酸化炭素濃度の上昇をかなり抑えられることなどが計測の結果判明した。
今までは何日も部屋を閉め切って換気しないことも普通にあったので、頻繁に1500ppm以上の状態が続いていたものと思われる。
部屋に帰ってくるとやる気が出ない現象の一因はこれだったのかもしれない。

このように二酸化炭素濃度の計測は非常に面白く有意義であり、多少値は張るもののぜひオススメしたい。
というか、全てのオフィスに二酸化炭素濃度計測器を設置して誰でもチェック出来るようにして欲しいと思う。
スタートアップの偉い人など、導入を検討してみてはどうでしょう?

追記

WI-1000XM2(ソニーの最新首掛けBluetoothイヤホン)レビュー

1ヶ月くらい使った感想です。

https://www.yodobashi.com/product/100000001005185431/www.sony.jp

この製品は11月に発売されたソニーの首掛け式イヤホンの最新版で、WI-1000Xの完全上位互換と言ってよい製品です。 ここではこの製品そのものに対する純粋なレビューと、旧製品と比較した所感の2つの視点で紹介したい。

純粋な製品としてのレビュー

首掛け式イヤホンの魅力

まず、首掛け式Bluetoothイヤホンの魅力について解説したいと思う。最近ではAirPodsを始めとした独立型のBluetoothイヤホンが人気で、使っている人が多いように見える。もしくは完全に耳を覆うヘッドフォンタイプを使っている人も見る。 それに比べ首掛け式は中途半端だという印象があるかもしれない。

しかし、自分はこの首掛け式という形体を非常に気に入っている。

メリット1.付け外しがいつでも出来る

自分はイヤホンを長時間装着していると疲れてしまうし、外の音が聴きたい時も多々あるため、よくイヤホンをつけたり外したりを繰り返す。そんな時、首掛け式だと単にイヤホンを外しそのまま首からぶら下げておくことが出来る。もちろん片側だけ外したりすることも容易だ。

メリット2.取り扱いが楽

(イヤホンを首からかけていても無礼だと言われないような仕事であれば)あえて収納する必要もないし、一日中首から掛けておけばイヤホンを付けたい時だけすぐに付けることが出来る。 机などに置いた場合は十分に大きいので紛失したりする心配もあまりない。 なお、この製品を含む最近の首掛け式イヤホンは非常に軽量なため、一日中首から掛けていても特に不快に感じることはないので、自分はほぼ一日中首から掛けた状態で生活している。この場合、色は目立たない黒がおすすめです。

メリット3.物理ボタンによる操作が出来る

首掛け式の場合は、物理的にボタンを配置するスペースがあるため、首元のボタンなどで電源のON/OFFや音量調整などの操作を行うことが出来る。

音質、ノイズキャンセリング

自分は音質については一定水準以上のものについては聴き分けられるほどのこだわりがないので、この製品がどのくらい素晴らしいのかは分からない。 ただし、ノイズキャンセリングに関しては大変に素晴らしく、地下鉄の車内や騒音が激しい場所であっても全く気にならないレベルにノイズを取り除いてくれる。

バッテリー

バッテリーに関しては旧製品と比べ大きく改善されたとは言えない。ノイズキャンセリングイヤホンの難点として、ノイズキャンセリング自体にバッテリーを消費するため音楽を再生していなくても電源が入っているだけでバッテリーが消費されてしまうということがある。 こまめに電源を切っていれば問題ないが、ノイズキャンセリングONで電源を入れっぱなしにした状態だと8時間程度でバッテリーが切れてしまうため、帰りの電車の中でYouTubeの配信を見ようと思った時に限ってバッテリーが無くなってしまったりすることもある。 個人的にはしばらく何も再生していない状態になったら自動でノイズキャンセリングをOFFにしてくれるような設定がほしいが、どうやら出来なそうだ。 あと、充電しながら再生することが出来ないというのもちょっといざという時はストレスだったりする。

インターフェイス

個人的な一番の改善点は、充電のインターフェイスがmicro-USBからType-Cに変わったことだ。 これは非常に待ち望んでいた変更で、ようやく身の回りのほぼ全てのデバイスがType-Cになりmicro-USBのケーブルを常備する必要がなくなった。

価格

3.5万円くらい。普通に考えたら贅沢品であるが、QoLの向上度を考えればまったく損がないと思える価格。 実は直近は壊れたWI-1000Xからの一時しのぎとして1.6万円ほどのWI-C600Nを使用していたのだけど、これはノイズキャンセリングがほぼ無意味なレベルのクオリティだったためかなり辛かった。

旧製品(WI-1000X)との比較

前項でも書いたけど、一番の改善点は充電がType-Cになったことだと思う。 他では、本体(首掛け部分)がより小さく柔らかい素材になり、後頭部のクッションもなくなったため、より装着感が薄れ汗で蒸れたり懸念も減り、取り扱いも楽になったところだと思う。 バッテリー持続時間は特に改善されていない。

個人的に改悪だと感じたのは、操作ボタンが本体からケーブルに移動されたことだ。 今までは首掛け部分にボタンが付いていたため、ボタンの位置が分かりやすく問題なく操作が出来ていたが、位置が可変なケーブル部分に移動された事により、手探りでボタン操作する時に直感的ではなくなり、度々音量ボタンと停止ボタンを間違えたりしてしまう。 ここは次の製品では戻して欲しいかなと思った。もしくはボタンの形をもう少しわかりやすくしてほしい。

音質やノイズキャンセリング性能については向上しているのだろうとは思うけど、正直よほどこだわる人でなければそれほど差は分からないと思う。 なので、少しでも安く高品質なイヤホンが欲しいという人はあえて半額程度になったWI-1000Xを買ってもいいかもしれない。

まとめ

首掛け式を買え!!!!!!!!!!!!!!!!

悪循環

また体調がきびしくなってしまった。
ストレス管理はむずかしい。

仕事の負荷とストレスがどんどん上がっていくのと私生活の様々な忙しさが重なって限界になってしまった。
仕事に関してはわりとできる限りのリスク管理とスケジュール管理をしていたつもりだったのに、それを上回る勢いで様々な想定外が降ってきてだめだった。
なんだかんだで自分は今までの職歴であまり稼働が極端に高くなるような事態に陥ることは少なかったし、本当の初期開発とかでない限り早めに不確定要素を潰すことと重い要件などを早めに相談しておくなどすることで無理をしすぎないようにしていたので、どちらかというと早めに自分のタスクを終わらせて他の人を手伝ったりしてることの方が多かったと思ってる。

しかし今回は本当に何もかもが破綻していたし、終盤になってもタスクを消化するよりも増えていく速度と待ちが発生する量の方が上回っていくような状態でどうにもならなかった。
常に「これ以上タスクが増えなければギリギリいけます」と言い続けて覆り続けていたので、早い段階で「無理です」と訴えるという判断をすることも出来なかった。

ただだからといって無理なものは無理なのだから業務委託の自分がプロジェクトメンバーや後工程の人たちやプロダクトの事を案じて自分が歪みを吸収しようとする必要はなかったかもしれない。
それをやってしまっているのは単純に自分の心の弱さというか、「Androidは間に合いません」という不名誉を被ることや、人柄はいい人たちに対して強く批判したりするストレスなどが邪魔をして無理をすることを選んでしまったことが良くなかったのかもしれない。

普段から「無理な残業で帳尻合わせなどはしない」「厳しい要求には厳しいとハッキリ伝えて判断を促す」という思想を持っていて偉そうにそのような事を言っていたが、結局自分がそのような立場になると業務委託という決められた稼働以上に無理をする義理など何もない立場ですらいい顔をすることを選んでしまった。
あまりにも無能だと言える。

とはいえ、状況が変わるのが目まぐるしすぎて、相談相手としてメンタルとモチベーションを保ってくれていた人がいなくなってしまったことや、チーム内で考え方の近い人が気づけばみんないなくなってしまっていた事などもあり撤退の判断がおそすぎたのかもしれない。

ただし仕事が単に一時的に高負荷になるだけであればそれほど乗り切れない問題ではない。
問題なのはこのタイミングで常駐業務以外のタスクも溢れた状態になってしまったことだ。

元々今年は個人でも様々なことに取り組んでおり、実質週7日常に何かしら活動をしているという感じだった。
その上で冬コミの当落発表が11月の始めにあり、入稿を12月の始めにしようとすると平常時の仕事量でもかなり頑張らないと間に合わない状態にある。
更にいろいろな事情が重なって最近このタイミングで新しい家族(人間ではない)が増えたこともあり、極力残業も休日出勤もしたくないという気持ちが強くあった。
そのような状態で労働負担が高まったことで精神的なストレスも倍増されてしまった。

おそらく周囲から見ると「普段週3で働いてるんだからそこから多少稼働が増えても別に大したことないだろ」と思われている気がするが、常駐業務をしている時間以外は遊んでいるというわけでもないので、事前にスケジューリングしていた稼働が増えてしまうと様々な予定がどんどん破綻していってしまうのだ。

そういったストレスから更にメンタルへの負荷が高まり、休日もまともに活動出来ないような体調になってしまった。
完全に悪循環である。

体調が本格的にだめになってしまうと生活がなにも出来なくなってしまい、致命的に計画が破滅してしまう。
これ以上だめにならないように体調を踏ん張らなければいけないが、身体がうごかない。