まいくろ🍣きりみん

きりみんのマイクロブログです。ブログとTwitterの中間くらいの文章を書きます。

YouTubeが不具合祭りになっていてVTuber界隈が阿鼻叫喚な件について

新型ウイルスの影響がインターネットにも起こっているという話。

最近VTuber界隈ではYouTubeの挙動が色々とおかしくなっていることによって様々な問題が発生しているのですが、どうもあまりYouTubeのストリーミング配信を見ない層にはこの話題が知られていないようなので、雑に共有しようと思いこのエントリを書きます。

YouTubeの審査がよくわからない問題

新型ウイルスが流行する以前より、VTuber界隈では特定のVTuberが何故か収益化を剥奪され理由がよくわからなかったり、異議申し立てが無視されたりといった問題が発生していました。
これは少し話題になっていたので知っている方も多いかもしれないですが、原因はYouTubeの規約違反判定AIの精度の問題で、「VTuberのキャラクターが欧米基準だと未成年の性的な容姿に捉えられてしまっているのでは」「丸上げの切り抜き動画が蔓延していてスパムと誤認されているのでは」「英語圏で問題になった幼児向けに見せかけた過激な動画と誤認されているのでは」「自動翻訳により普通の会話が性的なワードと誤認されているのでは」などの憶測がありました。

実際、人気VTuberのチャンネルの中には「これはちょっとゾーニングを考えた方がよいのでは...」と思うような内容を配信するものもそれなりにあり、ある程度は仕方ないという側面もあると思っていました。

この問題は、海外のVTuberファンのインフルエンサーが問題を取り上げたことなどにより一時は改善されたかのようにも見受けられました。

Googleリソース不足による状況の悪化

そして最近例のウイルスが蔓延したことにより、YouTubeの審査がよりAI任せにならざるを得ないというアナウンスがYouTubeからありました。
また、新型ウイルスに関するフェイクニュースに当たるような動画は厳しく取り締まっていくという方針も示されました。

その結果、やはりVTuber界隈での謎の収益化剥奪は状況が悪化し、有名VTuberの中でもかなり健全度の高いチャンネルが集中狙いされたり、逆にギリギリを攻めている感のあるチャンネルは特に問題なかったりとよく分からない感じになっています。

また、配信中に突然動画がBANされ配信が強制停止させられるという中国のような恐ろしい現象も多発していて、それもテトリスの実況や普通の雑談配信などが開始数分で何度もBANされるなど明らかに理不尽な事が発生しています。

更にリソース不足を理由としてYouTubeからの収益の振り込みの遅延なども発生しているらしいです。

なぜかYouTubeっちの挙動がバグだらけになる

以下は桐生ココさんというライバーさんがやっている朝ココLIVEからの引用です。

https://i.gyazo.com/4d3315b4b977f7562ed99ab4d6fef163.png

https://i.gyazo.com/9416c431e6ea6227ea104d9130806f06.png

https://i.gyazo.com/50510b547790391520fb6c235ae74f89.png

https://www.youtube.com/watch?v=5VBFz8i2Kws

このように、様々な問題が発生しており、中でも一番困っているのが「動画が一覧に表示されない」という問題です。

動画が登録チャンネルの動画一覧や配信中のチャンネル一覧に表示されない問題

VTuber界隈では普通のYouTuber界隈に比べ、かなり生配信というスタイルが流行っています。
ライブストリームで2,3時間の配信を毎日するという活動スタイルの人気企業VTuberが大量に存在します。
そしてファン側も多数のチャンネルを手当り次第にチャンネル登録して、「たまたまYouTubeを開いた時にやっている配信をみる」、「登録チャンネルの投稿一覧からアーカイブを探す」というような視聴スタイルの人も多いと思います。

そんな中で、配信中の表示がTOP画面に表示されない、おすすめ動画に登録チャンネルの配信中の動画が出てこない、アーカイブも一覧に表示されない、といったさながらシャドーBANのような現象が多発しています。
また、この不具合はAPIのデータにも影響しているようで、各種サードパーティのbotサービスなどからも検知されないといった状況になっています。
配信の存在にはわざわざそのチャンネルのページまで遷移しないと気づけないため、こうなるとVTuberの配信はTwitterからしか流入が期待出来ないという状況になっています。

また、現象が発生する条件も不明で、正しく動画が表示されるまで配信予定の枠を取り直す「配信枠ガチャ」をする配信者まで現れる状況です。(これは最新の検証では意味がないらしいです)
先に紹介した桐生ココさんなどが原因を検証してくれていて、「配信のタイトルや概要欄に日本語を含めなければバグらないのでは?」という仮説を立てたりしていますが、まだ真相は分かっていないようです。

個人的には、新型ウイルスの影響で世界的にYouTubeのトラフィック不可が激増したことによって不具合が発生しているのでは、と推測しています。

配信者としてもリスナーとしても辛い

今の状況は非常に配信を追うのがむずかしく、リアルタイム視聴者やアーカイブの再生数も激減してしまっているので、配信者としては正直かなりモチベーションが削がれてしまいます。
また、この一連の不具合の原因が新型ウイルスだとすると、当分は改善する見込みがないという事になり辛さが深まります。

界隈以外でも話題になったらワンチャン?

ところでこの騒動について、あまりVTuber界隈以外では話題になっていないようです。
海外を含め普通のYouTuberはライブ配信ではなく動画投稿という活動スタイルが主流なことや、原因が日本語や日本に起因するのではという憶測などが理由だと思われます。
もしかしたらGoogleのエンジニアもこの事態をあまり認識していないのではという気もしています。

Googleといえば、Androidの審査も遅延を発表したりGoogle I/Oのオンライン開催も取りやめたりと、IT企業の中でも特に新型ウイルスの影響を大きく受けているように見えるので、YouTubeの問題に対応する余裕もないのかもしれないですが、こういう状況が起こっておりVTuber界隈が阿鼻叫喚だという情報だけでも共有しておきたいと思います。

劇場版SHIROBAKOみてきた(ネタバレなし)

最高でした...。
本当によかった。

様々な要素が重なって奇跡的に最高の作品になった感があるSHIROBAKOをこれだけ時間が空いたあとで劇場版として制作して本当に期待通りのものが出来上がるのかと不安な気持ちもあったのですが、完璧にSHIROBAKOでした。

すべてがネタバレになってしまうのでストーリーには言及しませんが、TVシリーズから4年が経過した世界の想像以上に生々しい変化と、それに伴う悩みや葛藤などが素晴らしくて最初から泣きそうだった。
映画の尺でもTVシリーズと同じく作品作りの起承転結はもちろん小ネタやエモい描写、カタルシスなどもたっぷり含まれていて大満足です。
仕事のプロジェクトで何かを作るということの酸いも甘いも詰め込まれているという感じ。 あと作画もめちゃくちゃよかった。よく動くしキャラがみんなすごくかわいく描かれていた。

本当に期待して待っていてよかったと思える出来でした。
世の中がこんな状態なので映画館に行くこともリスクが無いとは言えず良し悪しの判断はむずかしいところですが、本当によかったので心からオススメです。

あと、見てると仕事のやりがいみたいなのを思い出してしまうので、働きたくなってしまう。おそろしいおそろしい。

ドラゴンクエストビルダーズ2を今更買ったら面白すぎて寝食を忘れて一週間プレイし続けてしまった

こんにちは、神ゲー情報共有シリーズです。

www.dragonquest.jp

2018年末に発売されたドラゴンクエストビルダーズ2を発売から1年以上経った今更やりはじめたら、あまりにも面白くてこの一週間くらい廃人状態になっていました。
Switchのゲームにドハマリすると横になったまま無限にできてしまうので寝たきり状態になってしまってよくないですね。

ドラクエビルダーズ2はただの和製マイクラパクリゲーじゃなかった

元々評判がわりと良いゲームだということは観測していたのですが、それほどゲーマー界隈では話題になっていなかった印象だったので興味はあるものの今までスルーしていました。

最近Steam版も発売されましたが、買うきっかけになったのはVTuberの夢月ロアちゃんが配信で実況始めたのを見ていたら面白そうでやりたくなってしまって買ったという感じです。

正直やる前の印象としては「ドラクエIPでマインクラフトにシナリオモードつけてライトゲーマーや子供にも親しみやすくした感じのライトなゲームなのかな」という感じだったんですが、実際にやってみたら全然違いました。

システムはマイクラ踏襲だけどゲームとしてはガチRPG+まちづくりシミュレーション

https://pbs.twimg.com/media/EQo2rviU4AA0yQ9?format=jpg&name=large

https://pbs.twimg.com/media/EQpOGd7VUAItI0r?format=jpg&name=large

当然ブロックベースのワールドというシステムはマイクラのフォロワーというのは間違いないでしょう。
しかしゲームジャンルとしての方向性はかなり違っていて、基本はかなりガッツリRPGです。
本編のストーリーもかなり長く、クリア後にマイクラ的なフリービルドモード的な楽しみ方ももちろん出来ますが、本編をクリアするまで楽しむだけでも十分ゲームとして元が取れるくらいのボリュームです。
自分はわりとサクサク進めたと思うけどだいたい60時間~80時間くらい掛かったと思う。(Switchなのでプレイ時間が正確に分からない)

本編はオープンワールドに近いアクションRPGで、ブロックで出来た広大なフィールドやダンジョンを探索しながらクエストをこなしつつ荒廃した土地に町を再建していくというのを3回くらい繰り返す感じです。
次々にやることと報酬が提示される良い意味でのお使いゲーという感じで無限にやり続けてしまいます。
ストーリーもかなりしっかり面白くて、良くも悪くもこれぞドラクエという感じのノリで、等身の低いキャラがコミカルなリアクションをしたりするのもドット絵時代のRPGのノリをそのまま最新グラフィックで再現してる感じがあって、JRPGのビジュアルの一つの完成形という感じがありました。

マインクラフトは(最近は色々な要素が追加されていますが)基本的には無人島で快適にサバイバルするために様々なものを作っていくというのがモチベーションですが、ドラクエビルダーズ2で建物を作るモチベーションは住民の希望を叶えてストーリーを進めたり、作った施設を住民に利用してもらうところを眺めて楽しむというのが主です。

ビルダーズ2の住民のAIはなかなかに賢くて、いろいろな施設を作ると勝手にアイテムをクラフトしてそれを利用したりして自活してくれます。
洋ゲーマー向けに説明すると、Fallout4の拠点クラフト要素をめちゃくちゃ丁寧に作り込んだみたいなイメージです。
この自分のためではなく住民のために施設を作るというのが一番マイクラと異なっている要素で、The Sims的な面白さ(おままごと遊び感)があります。

もっと評価されてほしい

改めて調べてみるとAmazonなどのレビューも高いし、海外のレビュースコアもドラクエIPにしてはかなり高いっぽいので評価されていないわけではないと思うのですが、やはりマイクラの焼きましゲーに見えるせいか、ゲーマー層にはあまりリーチしていないような印象があります。
おそらく洋ゲーや海外受けするゲームに興味が偏りがちなゲーマー層だと、逆にドラクエスピンオフというだけでスルーしてしまうという人も多いんじゃないかなという気もします。

ただ、自分の個人的な感想ではSkyrimやブレスオブザワイルドと匹敵するほど数年に一度の神ゲーRPGだと思ったので、今からでも興味が湧いたらプレイしてみて欲しいなーと思ってます。
去年の夏くらいまで約半年ほど無料アップデートで不満点の改善や機能追加などが行われていたらしく、今からだと発売当初よりだいぶ遊びやすくもなっているようです。

単なるマイクラの国産輸入版にとどまらず、きちんとオリジナリティを出しつつドラクエIPゲームとして高品質に仕上げているのは好感が持てますし、ストーリーにもクリエイターへの賛美みたいなものが節々から感じられてエモいです。
このゲームを楽しんだ子供はきっと大人になっても記憶に残るんだろうなぁと思いました。

より美しいコードを書くことに対する感情を失ってしまったのは衰えか成長か

昔:感情があった

元々ぼくはきれいなコードを書くことへのモチベーションが高かった。

プログラマーになったばかりの頃にリーダブルコードを読んで感動したというのもあるし、ちょうどその頃DDD原理主義みたいなものが流行ってて、はてブのITタブにはきれいなコードを書くためのコーディング規約やテクニックに関するブログエントリやLT資料がたくさん流れていた。

最初にAndroidの大規模プロジェクトに関わった時は、元々のコードがかなりひどかった(初めてJavaを書く人達だけで書いたとしか思えない、現代ではおおよそあり得ないようなレベル)ため、リファクタリングをすることに非常に意義もやりがいも感じたし、どうせきれいにするのならばと張り切って出来るだけリーダブルなコードを書こうとした。

その後チームにgit化の波が訪れ(自分が推進したんだが)PRによるコードレビューなるものもやるようになった。
意識が高かった自分は張り切ってたくさんコードの改善に関するレビューを書いたし、特にAndroidに慣れていない人や新卒が研修で書いたコードをレビューする時などはめちゃくちゃ細かく変数名やif文の書き方、メソッドの粒度などなどについてツッコミを入れまくっていた。

その頃から5年ほど経ち、いろいろなプロジェクトや組織で仕事をし、興味は次第に行単位のコードの良し悪しよりもプロジェクト全体でのクラス設計やテスタビリティ、プロダクティビティのようなものに興味が移っていった。

最近ではそのクラス設計に関するAndroid界隈の風潮も正直オーバーエンジニアリングで本質的ではないのではという感情があるのだが、それはまた別の機会に書きたい。

今:感情がない

今回話したいのは、ぼくが今では行レベルや関数内レベルでのコードの細かい良し悪しに対して感情がなくなってしまったということだ。
というのも、Android黎明期と違い、今ではJava素人がはちゃめちゃなコードを書いてるようなこともほとんどなくなったし、開発言語はKotlinになりあまり意識しなくても十分可読性も安全性も高いコードが書けるようになった。
しかし、人々のより優れたコードを書きたいという情熱は収まることはなく、Kotlinのスコープ関数はどれを使うのが一番最適だとか、この関数を使うと条件判定がより自然言語に近くなり読みやすいだとか、その愚直に書いたループはRxのこの関数でよりスマートに書けるだとか、そういう事を日々議論しながら開発をしている。
(そして時には指摘された方法では上手くコンパイルが通らなかったり予想外の挙動をしてバグを生んだりする)

とにかく似たようなコードを共通化させたがる人というのもいる。
また、絶対にnullable型や再代入は悪だと主張してどうにか回避しようとあの手この手を尽くす人もいる。

しかし、正直今の自分はこういうことに対してどうでもいいと感じてしまう。
明らかに可読性が最悪だったりバグの原因になりそうな書き方だったり、全く使っていない変数を定義してあったりしたらさすがに指摘するべきだと思うが、「こうしたらもっときれいなコードになるよ!」というGitHub上でのやり取りに最悪のパターンでは往復に1日以上掛かっていたり、どうにか指摘通りに修正しようと悩んで試行錯誤した結果むずかしいことを説明したりするコストに対して、得られるメリットはどのくらいなのだろうか。
そんなことに時間を費やすよりもひっ迫したスケジュールと無限のタスクの中で少しでも実装を進めるべきなのではないだろうか。
もしくはもっと全体のパッケージ構成を議論して無秩序にクラスが置かれるのを整理したり、Docsが書かれていない意図も用途もぱっと理解できないオリジナルクラスにコメントを書くべきなのではないだろうか。
そんなふうに思ってしまう自分がいる。

しかし世の中ではコードに関する議論が積極的に行われるチームは一般的に素晴らしいと考えられている。
実際自分も以前はそのような職場にあこがれていた。 今の自分の考えとしては、新人研修や初学者に対するレビュー、もしくは社内勉強会のような場であればそのような指摘や啓発をしてより優れたコードを考えることは有意義かもしれないけど、業務で実装する時間をすり減らしてやる大義はあるのだろうかという感じだ。

これは果たしてエンジニアとして学び成長した結果の思考なのだろうか、それとも単に自分の中でプログラマーとしての情熱が衰え老兵への一途をたどっているのだろうか。

もう自分はだめなのかもしれないという気持ちが時々あって不安になる。

追記:元のタイトルは「より洗練された」だったけど伝えたいニュアンスと異なると感じたので「より美しい」に変更しました。

追記2:なんかめっちゃ伸びてしまったので。この記事で書きたかったこととして「品質よりもスピード」というような話がしたいわけではなくて、自分は過剰にコードを美しくすることが品質にほとんど影響がなかったり低下させたりするし好みの次元を他人にも求めなくていいのではという感じです。決してぐちゃぐちゃなコードでも良いという意図でないです。

二酸化炭素濃度などが計測出来るIoTデバイス「Awair」を購入した

前々から二酸化炭素濃度の計測器が欲しいと思っていた。
だけど温度や湿度と違って二酸化炭素濃度を計測するのは簡単ではないらしく、あまり製品もないし価格もかなり高めなので躊躇していた。
そんな中たまたまTLでAwairを絶賛している人を見かけたので興味が出てエイヤとポチってしまった。

Awair 第2版 エアクオリティモニター

Awair 第2版 エアクオリティモニター

  • メディア: ホーム&キッチン

このデバイスはいわゆるIoTガジェットで、温度、湿度、二酸化炭素濃度、PM2.5などを常時計測してスマホのアプリやAPIからアクセスすることが出来る。
二酸化炭素濃度が高い状態は眠気や集中力の低下、頭痛などを引き起こすと言われていて、学校や会議室でやたらと眠くなるのはそれが原因ではと思っている。

さて、実際にAwairを使って自室の二酸化炭素濃度を観測してみた。

gyazo.com

https://i.gyazo.com/bb60bf02590116df3b9bc2508f99b462.jpg

上の画像は昨日と今日の測定値だ。
一般的に二酸化炭素濃度はだいたい次のような基準値があるようだ。(めちゃくちゃ雑だし専門知識もないのであまり当てにしないでほしい)

  • 500ppm以下:理想的な環境
  • 1000ppm以下:特に支障がない水準
  • 1500ppm以下:眠気など体調に影響が出始める水準
  • 1500ppm以上:眠気や頭痛などを引き起こし知的作業には適さないレベル

あらためて上の画像を見てもらうと、1000ppmに近づく度に下がっているのがわかる。
これはデバイスに表示されている値をみて、二酸化炭素濃度が高まってきたら窓を開けて換気しているからだ。
部屋を閉め切っていると1,2時間程度であっという間に高い数値になり、数分間換気をするだけで正常値に戻るということがわかる。

もう一つの画像をみてほしい。

https://i.gyazo.com/5f14b459b6f53562189a4d1e0aebcbdf.jpg

これは実家から昼頃に戻ってきて、その直後にリングフィットアドベンチャーをプレイした日の数値だ。
実家にいる間は部屋に人間がいないので二酸化炭素濃度は最低に近い水準を維持していることがわかる。人類は悪い文明。
しかし、閉め切った部屋でリングフィットアドベンチャーをプレイした途端急激に上昇している。
あまり意識したことがなかったが、人口密度だけではなく、有酸素運動によってもこれだけ二酸化炭素濃度が上がることが分かった。
リングフィットアドベンチャーを楽しんでいるみんなは運動後は必ず換気をするようにしよう。

他にも、キッチンの換気扇を弱で付けているだけでも二酸化炭素濃度の上昇をかなり抑えられることなどが計測の結果判明した。
今までは何日も部屋を閉め切って換気しないことも普通にあったので、頻繁に1500ppm以上の状態が続いていたものと思われる。
部屋に帰ってくるとやる気が出ない現象の一因はこれだったのかもしれない。

このように二酸化炭素濃度の計測は非常に面白く有意義であり、多少値は張るもののぜひオススメしたい。
というか、全てのオフィスに二酸化炭素濃度計測器を設置して誰でもチェック出来るようにして欲しいと思う。
スタートアップの偉い人など、導入を検討してみてはどうでしょう?

追記

WI-1000XM2(ソニーの最新首掛けBluetoothイヤホン)レビュー

1ヶ月くらい使った感想です。

https://www.yodobashi.com/product/100000001005185431/www.sony.jp

この製品は11月に発売されたソニーの首掛け式イヤホンの最新版で、WI-1000Xの完全上位互換と言ってよい製品です。 ここではこの製品そのものに対する純粋なレビューと、旧製品と比較した所感の2つの視点で紹介したい。

純粋な製品としてのレビュー

首掛け式イヤホンの魅力

まず、首掛け式Bluetoothイヤホンの魅力について解説したいと思う。最近ではAirPodsを始めとした独立型のBluetoothイヤホンが人気で、使っている人が多いように見える。もしくは完全に耳を覆うヘッドフォンタイプを使っている人も見る。 それに比べ首掛け式は中途半端だという印象があるかもしれない。

しかし、自分はこの首掛け式という形体を非常に気に入っている。

メリット1.付け外しがいつでも出来る

自分はイヤホンを長時間装着していると疲れてしまうし、外の音が聴きたい時も多々あるため、よくイヤホンをつけたり外したりを繰り返す。そんな時、首掛け式だと単にイヤホンを外しそのまま首からぶら下げておくことが出来る。もちろん片側だけ外したりすることも容易だ。

メリット2.取り扱いが楽

(イヤホンを首からかけていても無礼だと言われないような仕事であれば)あえて収納する必要もないし、一日中首から掛けておけばイヤホンを付けたい時だけすぐに付けることが出来る。 机などに置いた場合は十分に大きいので紛失したりする心配もあまりない。 なお、この製品を含む最近の首掛け式イヤホンは非常に軽量なため、一日中首から掛けていても特に不快に感じることはないので、自分はほぼ一日中首から掛けた状態で生活している。この場合、色は目立たない黒がおすすめです。

メリット3.物理ボタンによる操作が出来る

首掛け式の場合は、物理的にボタンを配置するスペースがあるため、首元のボタンなどで電源のON/OFFや音量調整などの操作を行うことが出来る。

音質、ノイズキャンセリング

自分は音質については一定水準以上のものについては聴き分けられるほどのこだわりがないので、この製品がどのくらい素晴らしいのかは分からない。 ただし、ノイズキャンセリングに関しては大変に素晴らしく、地下鉄の車内や騒音が激しい場所であっても全く気にならないレベルにノイズを取り除いてくれる。

バッテリー

バッテリーに関しては旧製品と比べ大きく改善されたとは言えない。ノイズキャンセリングイヤホンの難点として、ノイズキャンセリング自体にバッテリーを消費するため音楽を再生していなくても電源が入っているだけでバッテリーが消費されてしまうということがある。 こまめに電源を切っていれば問題ないが、ノイズキャンセリングONで電源を入れっぱなしにした状態だと8時間程度でバッテリーが切れてしまうため、帰りの電車の中でYouTubeの配信を見ようと思った時に限ってバッテリーが無くなってしまったりすることもある。 個人的にはしばらく何も再生していない状態になったら自動でノイズキャンセリングをOFFにしてくれるような設定がほしいが、どうやら出来なそうだ。 あと、充電しながら再生することが出来ないというのもちょっといざという時はストレスだったりする。

インターフェイス

個人的な一番の改善点は、充電のインターフェイスがmicro-USBからType-Cに変わったことだ。 これは非常に待ち望んでいた変更で、ようやく身の回りのほぼ全てのデバイスがType-Cになりmicro-USBのケーブルを常備する必要がなくなった。

価格

3.5万円くらい。普通に考えたら贅沢品であるが、QoLの向上度を考えればまったく損がないと思える価格。 実は直近は壊れたWI-1000Xからの一時しのぎとして1.6万円ほどのWI-C600Nを使用していたのだけど、これはノイズキャンセリングがほぼ無意味なレベルのクオリティだったためかなり辛かった。

旧製品(WI-1000X)との比較

前項でも書いたけど、一番の改善点は充電がType-Cになったことだと思う。 他では、本体(首掛け部分)がより小さく柔らかい素材になり、後頭部のクッションもなくなったため、より装着感が薄れ汗で蒸れたり懸念も減り、取り扱いも楽になったところだと思う。 バッテリー持続時間は特に改善されていない。

個人的に改悪だと感じたのは、操作ボタンが本体からケーブルに移動されたことだ。 今までは首掛け部分にボタンが付いていたため、ボタンの位置が分かりやすく問題なく操作が出来ていたが、位置が可変なケーブル部分に移動された事により、手探りでボタン操作する時に直感的ではなくなり、度々音量ボタンと停止ボタンを間違えたりしてしまう。 ここは次の製品では戻して欲しいかなと思った。もしくはボタンの形をもう少しわかりやすくしてほしい。

音質やノイズキャンセリング性能については向上しているのだろうとは思うけど、正直よほどこだわる人でなければそれほど差は分からないと思う。 なので、少しでも安く高品質なイヤホンが欲しいという人はあえて半額程度になったWI-1000Xを買ってもいいかもしれない。

まとめ

首掛け式を買え!!!!!!!!!!!!!!!!

悪循環

また体調がきびしくなってしまった。
ストレス管理はむずかしい。

仕事の負荷とストレスがどんどん上がっていくのと私生活の様々な忙しさが重なって限界になってしまった。
仕事に関してはわりとできる限りのリスク管理とスケジュール管理をしていたつもりだったのに、それを上回る勢いで様々な想定外が降ってきてだめだった。
なんだかんだで自分は今までの職歴であまり稼働が極端に高くなるような事態に陥ることは少なかったし、本当の初期開発とかでない限り早めに不確定要素を潰すことと重い要件などを早めに相談しておくなどすることで無理をしすぎないようにしていたので、どちらかというと早めに自分のタスクを終わらせて他の人を手伝ったりしてることの方が多かったと思ってる。

しかし今回は本当に何もかもが破綻していたし、終盤になってもタスクを消化するよりも増えていく速度と待ちが発生する量の方が上回っていくような状態でどうにもならなかった。
常に「これ以上タスクが増えなければギリギリいけます」と言い続けて覆り続けていたので、早い段階で「無理です」と訴えるという判断をすることも出来なかった。

ただだからといって無理なものは無理なのだから業務委託の自分がプロジェクトメンバーや後工程の人たちやプロダクトの事を案じて自分が歪みを吸収しようとする必要はなかったかもしれない。
それをやってしまっているのは単純に自分の心の弱さというか、「Androidは間に合いません」という不名誉を被ることや、人柄はいい人たちに対して強く批判したりするストレスなどが邪魔をして無理をすることを選んでしまったことが良くなかったのかもしれない。

普段から「無理な残業で帳尻合わせなどはしない」「厳しい要求には厳しいとハッキリ伝えて判断を促す」という思想を持っていて偉そうにそのような事を言っていたが、結局自分がそのような立場になると業務委託という決められた稼働以上に無理をする義理など何もない立場ですらいい顔をすることを選んでしまった。
あまりにも無能だと言える。

とはいえ、状況が変わるのが目まぐるしすぎて、相談相手としてメンタルとモチベーションを保ってくれていた人がいなくなってしまったことや、チーム内で考え方の近い人が気づけばみんないなくなってしまっていた事などもあり撤退の判断がおそすぎたのかもしれない。

ただし仕事が単に一時的に高負荷になるだけであればそれほど乗り切れない問題ではない。
問題なのはこのタイミングで常駐業務以外のタスクも溢れた状態になってしまったことだ。

元々今年は個人でも様々なことに取り組んでおり、実質週7日常に何かしら活動をしているという感じだった。
その上で冬コミの当落発表が11月の始めにあり、入稿を12月の始めにしようとすると平常時の仕事量でもかなり頑張らないと間に合わない状態にある。
更にいろいろな事情が重なって最近このタイミングで新しい家族(人間ではない)が増えたこともあり、極力残業も休日出勤もしたくないという気持ちが強くあった。
そのような状態で労働負担が高まったことで精神的なストレスも倍増されてしまった。

おそらく周囲から見ると「普段週3で働いてるんだからそこから多少稼働が増えても別に大したことないだろ」と思われている気がするが、常駐業務をしている時間以外は遊んでいるというわけでもないので、事前にスケジューリングしていた稼働が増えてしまうと様々な予定がどんどん破綻していってしまうのだ。

そういったストレスから更にメンタルへの負荷が高まり、休日もまともに活動出来ないような体調になってしまった。
完全に悪循環である。

体調が本格的にだめになってしまうと生活がなにも出来なくなってしまい、致命的に計画が破滅してしまう。
これ以上だめにならないように体調を踏ん張らなければいけないが、身体がうごかない。

エンジニア採用強化各社はいかに優秀なエンジニアがすでに在籍してるかよりいかに優秀なプロダクトデザイナーやマネージャーが在籍しているかをアピールしてくれ

ポエムです。パッと勢いで書くので反論の余地があるかと思います。
あと何にやりがいを感じるかも多分かなり人それぞれだとは思います。

経緯

思うところ

最近Web業界で人手不足が深刻っぽくて、どこもエンジニアを募集しているし、なかなか採用出来ないという話もよく聞く。
で、エンジニアというとぼくの好きな書籍「情熱プログラマー」にも「いちばんの下手くそでいよう」と書かれているように、優秀なエンジニアチームで仕事をすることがエンジニアにとって成長できるし幸せであるという共通認識が業界としてあると思ってる。 その影響で、Web系企業のエンジニア採用文脈(Meetupや会社ブログ)では如何に優秀なエンジニアがすでに在籍しているかをアピールポイントとしようとしている事が多いように感じる。
たしかに自分も界隈で名の通ったエンジニアと一緒に働いたり技術に対する意識の高い企業で働くことは刺激的で魅力的だと思う。

しかし、実際には経緯のセクションに書いたような現実もあり、いかに優秀なエンジニアが揃っていても事業戦略やプロダクトデザインが上手くいっていなければサービスは成長しないのである。
最近よく燃えた某社なども優秀なエンジニアを長年たくさん抱えていたにも関わらず技術的にも事業的にも長年停滞していた事などが印象的だ。
いくら優秀なエンジニアを抱えていても、そのリソースを最大限使いこなすためにはAndroidやiOSなど各プラットフォームの特性をよく理解したプロダクトマネージャーやデザイナー、プロジェクトを正しく運用して柔軟にリスク管理や改善などが回していける環境をつくれるプロジェクトマネージャー、エンジニアのことをよく理解してくれるエンジニアリングマネージャー、そして何よりもプロダクトに対して正しい意思決定が出来る経営幹部が必要だ。

もちろんこれらの人材がすべて揃っていたら苦労しないという話ではあるが、個人的な印象として優秀なエンジニアを採用することや在籍させることへのモチベーションに対して、上に挙げたような人材の重要性はあまり理解されていないように感じる。
多くの会社でエンジニア採用に対して非常に高い技術水準を求めている一方で、PMやデザイナーは新卒などが起用されがちで、アプリの開発プロジェクトが未経験だったりプラットフォームの特性やプロジェクトマネジメントについての知識が不足していたりすることが多い。

働くエンジニアにとっても、チームに優秀なエンジニアが揃っている環境と優秀な多職種が揃っている現場のどちらがより働きやすいかは再考する余地があるのではないかという気がしている。
技術的負債が山積であることはエンジニアが解決できる問題なので別に大した問題ではない。というかそれを改善することこそが「優秀なエンジニア」のちからの見せ所である。
一方でプロダクト自体の方向性に疑問があったり、プロジェクトマネジメントが破綻していたり、アジャイル的な機能改善のフローが回っていない環境であればエンジニアにとってストレスフルであるし、それを1エンジニアが改善していくのは組織の規模にもよるがかなりしんどい。

「すでに優秀なエンジニアが多数在籍しているがプロダクトが魅力的ではない」現場よりも「優秀なエンジニアは足りていないがプロダクト自体は非常にポテンシャルがあり、マネージャーやデザイナーには優秀な人材が揃っている」という現場の方がエンジニアとって働きやすいしやりがいも感じるのではないだろうかという気がしている。

というわけでタイトル

表題に戻ると、エンジニアを採用したい会社は社内の技術的な意識の高さやスターエンジニアが在籍していることをアピールポイントとする傾向が強いと感じているが、それよりも知りたいのは優秀なデザイナーやマネージャーが在籍していてきちんとプロダクトの開発フローが上手くいっているかや「正しいもの」を作れているかどうかという気がしている。

もちろんそれはエンジニアやプロダクトにおける技術の影響力を軽視していたりエンジニアの扱いが悪くても構わないというわけではない。
エンジニアや技術に対して理解がある環境なのはIT企業としては当然の最低条件であり、その上で優秀なエンジニアを集めるためにアピールするべきなのは上記のような部分なのではないかなーと思った。

これからライザのアトリエを始める人に伝えたいTips

先日、ライザのアトリエは最高だというエントリを書いたのですが、その後無事クリアすることができました。シナリオも最高でした。

kirimin.hatenablog.com

さて、ライザのアトリエは最高なのですが、一部仕様やUIがわかりにくいところがあり、ちゃんとヘルプを読めば書いてあるんだけど雑に読み流すタイプのぼくみたいな人間だとクリアする直前まで気付かない仕様があったりしたので雑にメモしておきます。ネタバレは(多分)ないです。

とりあえずぱっと思いついた分だけ。

Rで走れる

気付かなかった!!!!!!!
めっちゃ早い!!!!!!!!

品質はアイテムの性能に影響する

いやこれは普通にヘルプに書いてあるんですけど、錬金するアイテムの品質ってイベントアイテムとか売る時の価格くらいにしか関係ないのかな?と思ってたけどヘルプ読んだら威力に影響するって書いてあった。

錬金は「残り投入回数」の上の○が全部埋まった時点で開始できる

残り投入回数を全部消費しなくても2,3個アイテム入れるだけで量産出来る。

ーボタンで開ける「辞書の目次」からいろいろ分かる

たとえば錬金アイテムの効果の意味が分からない場合、具体的には「泡まみれ・大」みたいな意味不明な効果がたくさん出てくるのですが、これは錬金中の画面でーボタンを押して図鑑に飛ぶと簡単に説明を参照できます。ちなみに「泡まみれ」の意味は「攻撃力位と素早さを低下させる」でした。

その他にも、調合に必要なアイテムをこのボタンから確認すると採取地が見れたり活用すると色々楽になります。

+ボタンで次のシナリオイベント発生フラグが確認できる

これは自分は最初から気づいていたのですが、もしかしたら気付いてない人もいるかもしれない。
フィールドで+ボタンを押すとあらすじが表示されるのですが、そこに次に何をすればシナリオが進むのかが常に具体的に書かれています。便利。

クイックアクション/エクストラオーダーを使うにはAP10を消費する

なんかエクストラオーダー出来ない時があるなーとおもっていました

ソシャゲが苦手なゲーマーによるドラゴンクエストウォーク所感

先日DQウォークが配信されて、一週間くらいわりとがっつり?プレイしたので雑に感想を書きます。
ちなみに今レベル22くらいでメインクエスト2章の終盤くらいです。

前提 (自分について)

子供の頃からRPGやシミュレーションゲームなどが大好きなゲーマーです。
ソシャゲは基本的に苦手で、キャラに惹かれてインストールしてもだいたいチュートリアルで挫折するか、序盤少しやってやめてしまう。
理由としては次のような部分が主に苦手。

  • 大抵の「本格RPG」と謳っているソシャゲのシステムにゲームとして面白さを感じられない
  • 「シナリオ」「編成」「ガチャ」みたいなボタンが並んだごちゃごちゃしたTOP画面を見た時点で情報量が多くてウッとなってしまう
  • だいたいチュートリアルが長くて疲れる
  • プレイするモチベは大抵かわいいキャラを愛でることなのに列挙されたシナリオ(クエスト)をひたすらポチポチと進めていく作業に意味を感じられない
  • シナリオの進捗とは関係なく魅力的なキャラクターを愛でるにはガチャに大金を注ぎ込まなければならない(定額で手に入るわけでもない)
  • だいたい対話型の小話(シナリオ)に興味がもてない

という感じで、幾度となくキャラに惹かれたソシャゲをインストールしてはすぐ挫折してきている。

逆に、今までそれなりにハマれたソシャゲには次のようなものがある

  • ドラクエライバルズ

    • ドラクエ版シャドバ
    • PvPなのでプレイするモチベーションが分かりやすいしドラクエのキャラなのでたのしい
    • ほぼ無課金でも対戦自体はわりと勝てる
    • どんどんゲームバランスがインフレして運ゲーっぽくなってきたので飽きてしまった
  • バンドリガールズバンドパーティ

    • バンドリの(1期)アニメが好きなので始めた
    • これも一応PvPだし音ゲーとして普通に面白かったのでしばらくやった
    • 一通り遊んだら無課金だとあまり楽しめなくなってきたので飽きてしまった
  • アズールレーン

    • 多分唯一ちゃんとやった王道ソシャゲ
    • チュートリアルが短くて始めやすかった
    • 無課金でも十分かわいいキャラが手に入り活躍させられる+課金も定額だったりして良心的
    • シナリオを一通りやりつくして飽きてしまった

DQウォークについて

まえがきが長くなってしまったけど、DQウォークのレビューです。

概要

  • いわゆる位置情報ゲー + ソシャゲ
  • ポケモンGOにドラクエ要素とソシャゲ要素を足したという感じ
  • シナリオごとに現在位置から1km以内くらいの範囲で目的地を任意で選んで、そこにたどり着くとボス戦 or クリアというのを繰り返す
  • バトルは完全にドラクエ、職業や装備などのシステムもほぼドラクエ

良いところ

  • そもそも位置ゲーはおもしろい
    • ポケモンGOもハマったけど、実際に歩く必要があるのは、散歩好きとしては単にスマホ上だけでポチポチし続けるよりもモチベーションを保ちやすい
    • ポケモンGOで物足りなかったゲーム要素が最初からちゃんと作られてる感じでうれしい
  • ドラクエなのでモンスターなど世界観に親しみやすい、BGMなどドラクエなのでずるい
  • チュートリアルが最小限ですぐに自由に遊べる
    • 基本システムがドラクエというのもあって説明しないといけない用語やシステムが少ないとかありそう
  • 主人公や仲間の外見と名前を自由にカスタマイズしてロールプレイできる(ドラクエ3っぽいスタイル)
    • 個人的には歴代ドラクエ人気キャラが出てきてガチャでレアキャラが~とかよりこっちの方が楽しいしうれしい
  • ドラクエかつロールプレイ重視なのでシナリオは最初からあってないようなもの、おまけ程度
    • 長々と会話劇が続いたりするよりずっといい
  • バトルがそれなりに戦略性を求められる
    • 戦闘はドラクエなので、格上のボスと戦う時は自動戦闘をOFFにして補助技使ったり回復アイテム駆使したりまあそれなりに戦略性があってたのしい
  • 無課金でもあまり困らない
    • 装備品は基本ガチャで手に入るんだけど、今のところは無課金で手に入る範囲で出来るガチャでもよほど運が悪くなければ普通に戦闘で困らないくらいの装備は手に入る
    • ただガチャは10連一回3000円と高い(ふつうなのか?)ので今後のバランス調整次第ではわからない

微妙なところ

  • ソーシャル要素がほとんどない
    • 一応おまけ程度に任意の位置に家を置いてカスタマイズしたりする機能もあるけど、だから何というくらいのボリューム
    • フレンド登録機能ももちろんあるけどフレンドになっても出来ることが今の所なにもない
    • やっぱりPvPとか欲しい。もしくは位置に関係なくフレンドと協力できるクエストとか。
  • エンドコンテンツがなさそう
    • 今のところ歩いてゲームを進めるのが楽しいのでやってるけど、シナリオをクリアしたらプレイするモチベーション特になくなりそう
    • 位置ゲーだけど地図のコレクション要素なども今のところそんなになくて、遠出したりするモチベーションにはなりにくい

所感まとめ

  • 基本的にはちゃんとRPGになってておもしろい
  • ポケモンマスターズのような王道ソシャゲ(キャラゲー)もハマれなかった自分でもわりと楽しめてる
  • アップデートで長期的に遊べるようなシステムを追加できるかが、すぐに廃れるか定番ゲームになれるかの分かれ目という気がする
    • 行った場所の数によるインセンティブとか、がっつりとしたソーシャル要素みたいな廃人要素がほしい
  • 今のままあまりアップデートがなければ一通りメインシナリオクリアしたら飽きると思う